Pirots 5 in sessanta secondi
- Si gioca su una griglia 6×6 che durante il gioco può allargarsi fino a 8×8.
- Sulla griglia ci sono quattro pappagalli, ognuno di un colore: rosso, viola, verde, blu.
- Un pappagallo raccoglie le gemme del suo colore e tutti i simboli funzione adiacenti in orizzontale o in verticale, spostandosi su di essi. Ogni gemma raccolta paga.
- Quando nessun pappagallo può più muoversi, i simboli rimasti cadono e ne arrivano di nuovi dall'alto. Il round continua finché almeno un pappagallo può raccogliere.
- La puntata va da 0,20 a 100 €; la vincita massima è 10.000 volte la puntata; l'RTP dichiarato nella demo è 96,0%.
Questa meccanica si chiama CollectR ed è la firma della serie Pirots dal primo capitolo.
Gemme e livelli di pagamento
Le gemme hanno sette livelli di pagamento. Ogni round normale parte con tutte le gemme al livello 1; i simboli Potenziamento le fanno salire, una per volta o tutte insieme, fino al livello 7. Più alto il livello, più vale ogni gemma raccolta.
Ecco la tabella letta nella demo a 1 € di puntata (per altre puntate si moltiplica: a 0,20 € si divide per cinque).
| Gemma | Liv. 1 | Liv. 2 | Liv. 3 | Liv. 4 | Liv. 5 | Liv. 6 | Liv. 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rossa | 0,10 | 0,25 | 0,40 | 0,75 | 2,00 | 6,25 | 25,00 |
| Viola | 0,10 | 0,20 | 0,30 | 0,60 | 1,60 | 5,00 | 15,00 |
| Verde | 0,05 | 0,15 | 0,25 | 0,45 | 1,20 | 3,75 | 10,00 |
| Blu | 0,05 | 0,10 | 0,15 | 0,30 | 0,80 | 2,50 | 7,50 |
| Piumanera | 0,15 | 0,30 | 0,50 | 1,00 | 3,00 | 10,00 | 30,00 |
Il conto è semplice: un pappagallo rosso che raccoglie dieci gemme rosse al livello 1 vince 10 × 0,10 = 1 €; le stesse dieci gemme al livello 7 valgono 250 €. Per questo nel gioco la parte che conta davvero non è la singola raccolta ma quanto riesci a far salire i livelli prima che il round finisca, soprattutto nel bonus, dove i livelli restano.
La barra di raccolta e i simboli funzione
Sopra la griglia c'è una barra di raccolta: conta le gemme e i Wild raccolti dai quattro pappagalli. Quando è piena aggiunge un rilascio di simboli funzione in attesa (fino a tre); i rilasci si attivano quando i pappagalli non possono più muoversi e trasformano gemme a caso in simboli funzione.
I simboli funzione sono dieci:
| Simbolo | Che cosa fa |
|---|---|
| Wild | sostituisce le gemme al loro livello attuale; ogni pappagallo lo raccoglie una volta sola |
| Moneta | paga il suo valore moltiplicato per la puntata (2×, 5×, 10×, 25×, 100×, 1000×…); la moneta MAX WIN paga quanto manca alla vincita massima |
| Potenziamento | alza di 1, 2 o 3 livelli le gemme del colore del pappagallo che lo raccoglie |
| Potenziamento totale | alza di 1, 2 o 3 livelli tutte e quattro le gemme |
| Trasformazione | trasforma un gruppo di gemme vicine nel colore del pappagallo |
| Super trasformazione | come sopra, ma su 2 o 3 gruppi |
| Bonus | tre raccolti nello stesso round avviano il gioco bonus |
| Super Bonus | se uno dei tre è Super, il bonus diventa super bonus |
| Gettone | va nella collezione dei mondi; paga come una moneta 5× |
| Capitano Piumanera | il pirata fantasma, spiegato qui sotto |
Il Capitano Piumanera
Il cattivo della serie torna come fantasma. Può comparire in qualsiasi drop e si attiva quando un pappagallo gli finisce accanto: lo trasforma in fantasma e si prende il suo contatore delle vincite, le sue gemme e i simboli funzione in evidenza. Le gemme diventano gemme Piumanera, con il livello più alto fra quelle dei pappagalli posseduti, e il Capitano le raccoglie tutte prima di sparire. Può anche impossessarsi di altri pappagalli presenti, per un massimo di quattro.
Le gemme Piumanera pagano più delle normali: da 0,15 a 30 € a 1 € di puntata, nei sette livelli. Nel gioco bonus il Capitano resta fra un drop e l'altro e si sposta a ogni nuovo drop finché non si attiva. Non può impossessarsi di un pappagallo che si trova su un Wild, su un portale o in un tunnel.
Catacombe e mummie
Ai quattro angoli della griglia 6×6 ci sono gli ingressi delle catacombe, ognuno con il colore di un pappagallo assegnato a caso. Se un pappagallo raccoglie un simbolo sopra l'ingresso del suo colore, entra nelle catacombe: quattro bare e, accanto, posizioni nascoste. Raccogliendo in una posizione nascosta il pappagallo affronta una mummia:
- se vince, al posto della mummia compare un simbolo funzione;
- se perde, viene eliminato e torna al suo angolo;
- se vince tutti e quattro gli scontri, nelle posizioni delle bare compaiono monete da raccogliere.
Se è il Capitano Piumanera a entrare nelle catacombe, vince ogni scontro.
Le trappole: frecce, masso, porta segreta
Le trappole si attivano quando un pappagallo raccoglie un simbolo o ci passa sopra.
- Spara-frecce: compaiono sul bordo esterno e tirano quando i pappagalli non possono più muoversi. Un pappagallo colpito viene tolto dalla griglia e le sue gemme diventano del colore di un altro. Se tutti e quattro vengono colpiti, alcune gemme vicino al sopravvissuto diventano monete.
- Masso: un macigno 2×2, 3×3 o 4×4 rotola lungo la griglia e schiaccia gemme, muri e pappagalli sul suo percorso.
- Porta segreta: divide la griglia 6×6 in quattro quadranti e li ruota di 180 gradi, sovrapponendo nuove caselle che permettono ai pappagalli di ripassare dove avevano già raccolto. È la porta d'accesso al Tempio maledetto.
Il gioco a monete Tempio maledetto
Se durante la porta segreta i pappagalli svuotano completamente la griglia, parte il gioco a monete Tempio maledetto. Si gioca su una griglia 8×8 con al centro un tesoro maledetto 2×2, un pappagallo in ogni angolo, monete iniziali e una trappola rotante.
- Hai 3 drop: ogni volta che arrivano nuovi simboli o pappagalli, il contatore torna a 3.
- Un pappagallo accanto al tesoro, senza altro da raccogliere, lo attiva: viene tolto, il suo contatore va nel totale e piovono monete che possono cadere su caselle vuote, su altre monete (aumentandone il valore) o sui pappagalli (raddoppiando il loro contatore).
- La trappola rotante fa girare da 1 a 3 parti della griglia.
Il Capitano Piumanera, se compare, potenzia il tesoro, che a quel punto può far piovere monete extra all'inizio di ogni drop. Nella nostra prova in demo il Tempio maledetto acquistato con X-iter (50 €) si è chiuso senza vincite: nessun pappagallo aveva monete accanto e i tre drop sono finiti vuoti. È un esempio utile di quanto il gioco possa essere avaro anche nelle funzioni.
Portali e tunnel
All'inizio di un round o di un drop bonus possono comparire dei portali nei muri attorno alla griglia (al massimo quattro). Un pappagallo si teletrasporta da un portale all'altro se vicino a due o più portali ci sono simboli da raccogliere. Se dei muri consecutivi collegano due portali diventano un tunnel: ogni tratto può nascondere un simbolo funzione, raccolto al passaggio.
Le altre sorprese
- Labirinto: se tre o più pappagalli sono vicini e bloccati, il gioco svuota alcune righe e colonne e li sposta finché non sono separati.
- Switcheroo e super Switcheroo: due pappagalli vicini si scambiano di posto, oppure uno viene spinto fino al bordo o al prossimo simbolo raccoglibile.
- Possibilità extra di Charlie: a caso, quando i pappagalli sono fermi, attiva alcune trappole sulla griglia.
- Pioggia di monete del tesoro maledetto: in qualunque round può far cadere monete sulla griglia.
Bonus e Super Bonus
Tre simboli bonus raccolti nello stesso round avviano il gioco bonus con 5 drop bonus; ogni simbolo bonus raccolto durante il bonus aggiunge un drop. Se uno dei tre è un Super Bonus, parte il super bonus, che a ogni drop fa piovere monete del tesoro maledetto.
Nel bonus la barra di raccolta e il livello delle gemme restano da un drop all'altro, e la griglia mantiene le dimensioni raggiunte: è qui che le gemme arrivano ai livelli alti e la griglia all'8×8. Le vincite si pagano a fine bonus.
I mondi e il Castello del boss
Pirots 5 è diviso in mondi, che si scelgono dalla mappa iniziale: Tempio maledetto, Il Kraken e Città d'oro. In ogni mondo ci sono tre gettoni da raccogliere (nove in tutto); raccolti tutti e nove si sblocca per sempre il Castello del boss.
- I gettoni compaiono in qualsiasi spin, con frequenza diversa da un mondo all'altro.
- I progressi sono globali e persistenti: restano salvati fra un round e l'altro, a qualunque puntata e in ogni modalità.
- Nel gioco a monete Tempio maledetto non ci sono gettoni.
X-iter: comprare l'accesso alle funzioni
Con X-iter paghi un multiplo della puntata per entrare direttamente in una funzione. Le modalità si attivano solo nel gioco base e hanno lo stesso RTP del gioco, 96,0% nella demo. Il costo va da 0,60 € (Caccia al bonus a 0,20 €) a 25.000 € (Super Bonus a 100 €).
| Modalità X-iter | Costo | A 1 € | Che cosa compri |
|---|---|---|---|
| Super Bonus | 250× | 250,00 € | round con accesso garantito al gioco super bonus (pioggia di monete a ogni drop bonus) |
| Bonus | 100× | 100,00 € | round con accesso garantito al gioco bonus con 5 drop bonus |
| Tempio maledetto | 50× | 50,00 € | round con accesso garantito al gioco a monete Tempio maledetto |
| Mega-caccia | 10× | 10,00 € | un solo drop con probabilità oltre 20 volte più alta di attivare il bonus |
| Caccia al bonus | 3× | 3,00 € | un solo drop con probabilità oltre 5 volte più alta di attivare il bonus |
Nella demo, il 6 ottobre 2026, abbiamo comprato le tre modalità più costose a 1 € di puntata:
| Acquisto in demo (6/10/2026) | Speso | Restituito | Risultato |
|---|---|---|---|
| Bonus | 100,00 € | 29,10 € | 29,1% del costo |
| Tempio maledetto | 50,00 € | 0,00 € | nessuna vincita |
| Super Bonus | 250,00 € | 54,25 € | 21,7% del costo |
| Totale | 400,00 € | 83,35 € | 20,8% del costo |
Su 400,00 € spesi ne sono tornati 83,35. Non è una statistica, è un aneddoto: ma mostra bene la varianza delle funzioni acquistate, che si recupera solo con un risultato grosso. Se usi X-iter con soldi veri, decidi prima quante volte e con quale puntata.
Vincita massima e RTP
La vincita di un round è limitata a 10.000 volte la puntata: raggiunto il tetto, il round finisce subito e si incassa. Alla puntata massima di 100 € il tetto è 1.000.000 €, la cifra che il gioco mostra nel menu.
L'RTP scritto nelle regole della demo è 96,0%, lo stesso per tutte le modalità X-iter. ELK distribuisce però il gioco anche in configurazioni più basse (la forbice ufficiale è 87–96%): nel casinò, leggi sempre la riga dell'RTP nelle Regole.
Domande frequenti su come funziona Pirots 5
Come si vince a Pirots 5?
Quando un pappagallo raccoglie gemme del suo colore adiacenti in orizzontale o verticale. Ogni gemma paga il valore del suo livello, da 1 a 7; monete, Wild e funzioni aggiungono vincite.
Quanti livelli hanno le gemme?
Sette. Si parte dal livello 1 e i simboli Potenziamento alzano i livelli; nel bonus i livelli raggiunti restano fino alla fine.
Come si attiva il bonus di Pirots 5?
Raccogliendo tre simboli bonus nello stesso round: si ottengono 5 drop bonus. Se uno dei tre è Super Bonus, parte il super bonus.
Che cos'è il Tempio maledetto?
Un gioco a monete su griglia 8×8 con un tesoro al centro. Si attiva quando i pappagalli svuotano tutta la griglia durante la funzione Porta segreta, oppure si compra con X-iter a 50 volte la puntata.
Che cosa fa il Capitano Piumanera?
Trasforma in fantasma il pappagallo che lo tocca, gli ruba vincite e gemme e le raccoglie come gemme Piumanera, che pagano più delle gemme normali.
Come si sblocca il Castello del boss?
Raccogliendo tutti e nove i gettoni, tre per ciascuno dei mondi Tempio maledetto, Il Kraken e Città d'oro. I progressi restano salvati.
Qual è la vincita massima di Pirots 5?
10.000 volte la puntata in un singolo round, cioè 1.000.000 € alla puntata massima di 100 €.
Fonti
- Regole del gioco di Pirots 5 nella demo ufficiale ELK in italiano (ultimo aggiornamento 13-04-2026), lette il 6 ottobre 2026.
- Pagine del menu di gioco: raccolta di simboli, simboli funzione, Capitano Piumanera, funzioni, trappole, Tempio maledetto, gioco bonus, pagamento del simbolo.
- Scheda del gioco su elk-studios.com.







